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Tecnología

Los videojuegos, del nicho a la cima: ya generan el 42% de la industria, más que el cine y la música juntos

Los datos de Digital Entertainment and Retail Association señalan que la industria del 'gaming' obtuvo más de un tercio de los ingresos del sector en 2022, creciendo un 2,3% respecto a 2021

Personas jugando videojuegos.

Los videojuegos han sido siempre una realidad indiscutible en el sector del entretenimiento. Un gigante con poder y peso en el pasado, presente y futuro de la industria. La diferencia, es que ahora su relevancia e importancia ha llegado al resto de la población hasta ahora agnóstica con ellos. La cantidad de títulos, empresas desarrolladoras y distribuidoras, plataformas e impacto mediático ha ido creciendo de forma exagerada en el último lustro.

Siempre objeto de debate público por su influencia en los más jóvenes, los videojuegos han lidiado desde sus inicios con un estigma casi insalvable. Se siguen desarrollando estudios al respecto de la relación entre jugadores y consolas. El último, llevado a cabo por el Centro Reina Sofía de Fad Juventud, explica que los jóvenes se inician en los videojuegos antes de los 10 años, a los que destinan cerca de 3,4 horas diarias.

Además, añade que el 77% de jóvenes (casi 8 de cada 10) de entre 15 y 29 años en España juegan a videojuegos, en su mayoría chicos (84,5% frente al 69,7% de las chicas), una actividad que el 50% realiza a diario.

Otra de las conclusiones del estudio señala que la cultura de los videojuegos sigue vinculada, en gran medida, a la masculinidad, no solo porque sean más ellos quienes juegan y consumen contenidos vinculados, sino también por las diferencias en las experiencias y tensiones que señalan ellas y ellos, con perspectiva de género.

Podemos decir, sin temor a equivocarnos, que el sector de los videojuegos está sobreanalizado. Los videojuegos cumplen una labor social y cultural, como las otras dos patas fundamentales del sector del entretenimiento como son el cine y la música.

Hoy en día, los videojuegos no solo generan riqueza, sino que además dan empleo a muchas personas, de forma directa o indirecta. Compañías al margen, el 38,4% de jóvenes ve de forma deseable trabajar en la industria del videojuego en general (el 26,9% dice que le gustaría hacerlo, el 3,4% afirma trabajar ya en el sector y el 8,1% declara que empezó, pero dejó la profesión).

El 36,5% de encuestados por Fad Juventud confiesan querer ser gamers profesionales; el 34,7% muestra interés por dedicarse a la creación de contenido vinculada a los videojuegos y el 36,5% de jóvenes muestra interés por trabajar en e-sports.

Según analizó InfoJobs, ha habido un incremento del 31% en las ofertas de empleo digitales relacionadas con los videojuegos entre los meses de mayo de 2022 y abril de 2023, comparando con el mismo periodo del año anterior. Infojobs ha registrado unos 1.400 anuncios laborales del universo gamer.

Los videojuegos rompen récord de ingresos

Todo son alegrías en los últimos tiempos para el mundo de los videojuegos. La Digital Entertainment and Retail Association (ERA) ha dado a conocer las ganancias de la industria como parte fundamental del área de entretenimiento. Agarraos que vienen curvas. En 2022, los videojuegos supusieron el 42,1% de los ingresos totales del sector, creciendo un 2,3% respecto al año anterior.

La ERA recopila estas cifras tras analizar el cómputo de ganancias que incluyen ventas de consolas, copias de videojuegos en formato físico y digital, contenido adicional tales como cajas de botín, DLC o pases de temporada, suscripciones a servicios como Xbox Pass o PlayStation Plus y juegos para móviles. En total, los videojuegos alcanzaron los 5.421 millones de euros, récord absoluto. Las ventas online de videojuegos y productos relacionados representan ya más de la mitad de la facturación total. Y las previsiones para los años venideros son más halagüeñas.

Si nos vamos al cine, la ERA aúna datos de ventas físicas, digitales y suscripciones, dejando en el aire la venta de entradas. En el mundo musical, las posiciones se conforman en relación con las ventas físicas de CD y vinilos, además de la fidelidad a Spotify, Amazon Music y demás servicios en línea.

Estos datos son un reflejo del papel tan relevante que tienen los videojuegos en nuestro mundo. Por perfilar esta situación, acudimos al portal web Statista para conocer la salud del sector en España. Los juegos se han convertido en la primera opción de ocio audiovisual y cultural de todo el territorio nacional. Pese al tamaño y la población de España, el país mediterráneo se sitúa en el ranking de ingresos por detrás de naciones gigantescas como México o Brasil, lo cual habla de la fortaleza del sector. Lejos queda el top-6 que encabezan China, Estados Unidos, Japón, Corea del Sur, Reino Unido e India, respectivamente.

Lo que empezó como un salto del tablero de rol a la pantalla y el mando, se está convirtiendo en la mina de diamantes más prolífera y original del mundo. De Computer Space a los 8 bits y Super Mario; del 3D y Link a la venida de PlayStation y Xbox. Un camino cuya historia sigue escribiéndose día a día.

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