"¿Cómo puedo formar competencias del mundo digital en un entorno analógico? Con esa pregunta surgió todo. Lo mejor es un entorno digital y eso es lo que ofrecemos. Somos pioneros en aplicar los eSports al mundo corporativo, ofrecemos una herramienta hecha precisamente para formar profesionales preparados para crisis como la actual. Es un negocio incipiente pero con mucho futuro", asegura Manuel Yáñez, CEO de Psicosoft, en conversación con este medio.

Creada en 1987, la consultora, de capital español y con recorrido en el mercado de la gestión de recursos humanos (RR.HH.) dentro del sector comercial a nivel nacional, se reivindica hoy como pionera mundial en el desarrollo de soluciones corporativas a partir de deportes electrónicos o eSports (videojuegos) y realidad virtual, en pleno auge en el último lustro, con crecimientos del 40% anual, y aún pese a la crisis del coronavirus.

"Nosotros somos los primeros en aplicar los eSports al mundo corporativo, tal es así que contamos ya con grandes clientes en España y tenemos ahora la perspectiva de crecer sobre todo a nivel internacional. La crisis del coronavirus ha reducido los presupuestos en España pero estamos en negociaciones para llevar el producto a países como EE.UU., México, Italia y Francia", afirma Yáñez.

Bankia, Santander, Indra...

La empresa cuenta con unos 50 empleados, sedes en Madrid y Barcelona y un total de 400 ordenadores. Su línea de negocio alrededor de los eSports y realidad virtual aplicada al mundo empresarial es todavía incipiente (surgió en 2018) pero reporta ya a la empresa una facturación anual de 2,5 millones de euros

Tiene ya en el haber de sus clientes a los bancos Bankia y Santander, la tecnológica semipública Indra, la aseguradora Mapfre o la petrolera Cepsa y multinacionales como la farmacéutica Novartis, la aseguradora Allianz o la cervecera Heineken, entre otros.

Por lo general las empresas nos contactan para entrenar y formar a sus empleados en competencias digitales y/o para medir o evaluar su potencial, aunque en alguna ocasión también ya para procesos de contratación"

Ha cerrado ya también acuerdos para llevar soluciones de eSports y entrenamiento a academias de clubes deportivos profesionales. El entrenamiento de profesionales de los eSports es otras de las vertientes en las que incursiona la consultora, aunque su lado más pionero pasa por la aplicación al mundo empresarial.

"Por lo general las empresas nos contactan para entrenar y formar a sus empleados en competencias digitales y/o para medir o evaluar su potencial, aunque en alguna ocasión también ya para procesos de contratación. Tenemos programas de evaluación que van de cinco horas a todo un día, está todo muy medido y sujeto a las pretensiones del cliente", señala Yáñez.

Entorno VUCA

La compañía trabaja con distintos videojuegos. El principal de ellos es el Overwatch, lanzado por la compañía californiana Blizzard en 2016, un videojuego de disparos por equipos en primera persona en el que cada jugador asume un rol distinto; el videojuego cosechó beneficios por 1.000 millones de dólares en su primer año. 

"Creemos que ese videojuego representa muy bien el entorno VUCA y su curva de aprendizaje", explica Yáñez. El concepto del entorno VUCA fue creado por la armada de EE.UU. durante la guerra fría y que tiene ver con exponer a la persona a un entorno en el que se conjuguen la volatilidad, incertidumbre, complejidad y ambigüedad de condiciones y situaciones.

El método VUCA apunta a detectar aquellos factores que pueden inhibir el potencial de un directivo y trabajar en ello para que el fracaso no sea el fin sino un aprendizaje

En el mundo empresarial, el método VUCA apunta a detectar aquellos factores que pueden inhibir el potencial de un directivo y trabajar en ello para que el fracaso no sea el fin sino un aprendizaje, algo de especial relevancia en un entorno de crisis sobrevenida como el actual. 

"En una entrevista de trabajo trabajas con la cabeza y vas, por lo general, preparado para el entorno en el que te encuentras, una oficina. Los eSports, sobre todo si se emplea realidad virtual, permiten medir mejor competencias ante un entorno incierto como por ejemplo la tolerancia a la presión y la resiliencia", dice Yáñez. "Hay mapas, equipos, objetivos, logros, errores y focos; se ve qué gente tiende a asumir actitudes negativas, positivas y su evolución, y todo se puede medir".