El blog de Robeco

Inversiones de tendencia (12): It’s in the game

Esta frase, que sonará a muchos aficionados a los videojuegos, por ejemplo, del popular juego de la FIFA, se asocia desde hace mucho tiempo a los juegos de Electronic Arts (EA Sports, It’s In The Game). A finales del mes pasado, asistí a una conferencia sobre tecnología en San Francisco en la que participaron, entre otros, directivos de Electronic Arts y sus competidores Activision, que compartieron con los inversores su visión sobre el futuro.

Una de las tendencias más obvias es el auge de las descargas digitales. Debido al aumento de los anchos de banda y de la capacidad de almacenamiento, y al hecho de que muchos juegos requieren conexión a internet, hoy día, muchos jugadores prefieren descargarse los juegos completos en lugar de comprarlos en una tienda al modo tradicional.

En los últimos años, la cantidad de descargas ha aumentado en cinco puntos porcentuales anuales aproximadamente. Llama la atención que el crecimiento sigue una tendencia bastante lineal. Esto se debe, sobre todo, a que el final y el principio del año, con fiestas como Navidad y Reyes, son épocas típicas para hacer regalos. Entonces se compran muchos juegos en las tiendas, porque las descargas digitales no se pueden poner bajo el árbol de Navidad.

Figura 1. Porcentaje de descargas de videojuegos.
Figura 1. Porcentaje de descargas de videojuegos. Robeco.

De todos modos, los desarrolladores de juegos tienen una preferencia clara. Mientras que en el pasado tiendas como Mediamarkt, o antes, Free Record Shop, conseguían márgenes de aproximadamente el 20%, estos intermediarios ya no son necesarios en el modelo digital. En la actualidad, los juegos se descargan a través de plataformas como Steam, que maneja un modelo similar a la App Store de Apple. Esto significa que aproximadamente el 70% de los ingresos van directamente al desarrollador y que los márgenes de beneficios para empresas desarrolladoras como Activision, Nintendo o Electronic Arts crecen. Una ventaja asociada es que se complica la copia ilegal.

Figura 2. El modelo de descarga digital es mucho más beneficioso para los desarrolladores (fuente: Morgan Stanley).
Figura 2. El modelo de descarga digital es mucho más beneficioso para los desarrolladores (fuente: Morgan Stanley). Robeco

Una segunda tendencia tiene que ver con las llamadas 'microtransacciones'. En muchos juegos, como Call of Duty (uno de los videojuegos más conocidos), existe la posibilidad de obtener contenidos adicionales después de la compra (por ejemplo, más niveles) mediante descarga, o adquirir artículos virtuales mediante microtransacciones. Como consecuencia de esto, los jugadores no solo juegan más tiempo sino que, en promedio, gastan más.

Figura 3. Microtransacciones en el popular juego Candy Crush.
Figura 3. Microtransacciones en el popular juego Candy Crush. Robeco

Estas tendencias también son interesantes para los inversores. Mientras que, en el pasado, la industria de los videojuegos se caracterizaba por una mentalidad de impredecibilidad, hoy día, la predictibilidad es muchísimo mayor. Todos los desarrolladores se orientan al mundo de las franquicias a largo plazo, como Call of Duty, World of Warcraft y Candy Crush de Activision, o Battlefield, FIFA y Madden NFL en el caso de Electronic Arts. No solo los estadounidenses dan este salto adelante, también los japoneses de Nintendo avanzan cada vez más en esta dirección, como han demostrado con el lanzamiento reciente de Super Mario para iPhone.

El auge de los eSports

El avance más reciente es el fenómeno de Electronic Sports, o acortado, eSports. eSports es una competición profesional con juegos de ordenador. Igual que en los deportes profesionales tradicionales, los profesionales de eSports compiten entre ellos en un torneo con un bote de premio (a veces muy abundante) para el ganador. Los principales torneos se desarrollan en grandes estadios deportivos y tienen decenas de miles de espectadores. Además de los espectadores del estadio, algunas finales se retransmiten incluso a millones de espectadores a través del teléfono móvil, tabletas y ordenadores. Por ejemplo, la final del juego League of Legends (desarrollado por la empresa china Tencent) se celebró en un Madison Square Garden lleno a rebosar, con las entradas agotadas, donde 18.000 fans (¡aparte de los 36 millones de espectadores en Internet!) pagaron ansiosos unos 50 dólares por entrada para ver al equipo ganador (compuesto por seis jugadores coreanos) irse a casa con 2 millones de dólares en el bolsillo.

Figura 4. Un Madison Square Garden abarrotado para ver la final de League of Legends (fuente: Riot eSports).
Figura 4. Un Madison Square Garden abarrotado para ver la final de League of Legends (fuente: Riot eSports). Robeco

La principal plataforma de streaming para eSports es Twitch.TV (propiedad de Amazon.com). Cada semana, se ofrecen unos 2,5 millones de transmisiones que, de media, ven unos 900.000 espectadores, en su mayoría de entre 20 y 40 años. En contraste, la CNN tiene de media unos 500.000 espectadores al día en cada franja horaria. eSports también está creciendo en los Países Bajos. Por ejemplo, el Ajax ha sido el primer equipo de fútbol holandés en contratar a un famoso jugador de eSports, Koen Weijland, en septiembre de 2016. Koen representará al Ajax en la competición de FIFA eSports, que se emite semanalmente en Fox Sports.

Con la nueva tendencia de eSports, cambia el modelo de negocio de los videojuegos, más en la línea de la industria cinematográfica, donde en definitiva también podrán obtenerse ingresos del merchandising, los patrocinios y el marketing. ¿Quiere jugar?


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