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De la realidad virtual a la realidad española: las startups que lideran el sector

En España existe una oferta variada en cuanto a la producción de contenidos en realidad virtual

La realidad virtual tenía más de virtual que de realidad. Surgió en los años 80’s y nadie sabía muy bien cómo materializarla. No fue hasta hace unos cinco años que resucitó, cuando Palmer Luckey revolucionó el sector con las gafas Oculus VR. Desde entonces todo ha sido muy rápido. Gigantes como Facebook y muchos millones de dólares han repotenciado el sector y España ha sabido sacar partido del boom -de la mano de las startups- para posicionarse en diversas áreas.

Hay proyectos de todo tipo: vinculados con los videojuegos, la publicidad, la educación, la salud y el periodismo. Antes solía asociarse el mundo de la realidad virtual exclusivamente con los videojuegos, pero en los últimos años la percepción ha cambiado y expertos como Edgard Martín-Blas, CEO de New Horizons VR, aseguran que ya solo representarán un 30%. 

De hecho, las startups "no se están definiendo en ningún sector; hacen realidad virtual y punto", explica a Vozpópuli Laura Raya, experta en realidad virtual y directora del Máster Universitario en Computación Gráfica y Simulación en U-tad, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital.  

Con esta nueva modalidad de trabajo se ha incursionado en un "nuevo lenguaje para contar historias", dice Steven Posner, jefe de negocios de Future Lighthouse, una startup española dedicada a la producción de contenidos de realidad virtual.

Así, la misma startup puede desarrollar desde un comercial para una marca de bebidas, hasta un programa inmersivo para educar a los niños sobre las consecuencias de la diabetes o una experiencia narrativa para contar la historia de las telecomunicaciones. Realiza un episodio para una serie de televisión, un corto animado o un spot publicitario. Esto es lo que hacen las startups referentes en realidad virtual en España. "No generamos productos cerrados. Abrimos el paraguas a todo", dice su Martín-Blas a Vozpópuli.

https://youtube.com/watch?v=l_ntbyfVbUk

Esta startup española ya tenía propuestas de clientes incluso antes de su creación. "Cuando Facebook compró Oculus por dos mil millones de dólares todo explotó. Venía el boom del contenido inmersivo y las grandes empresas querían estar ahí. Era una locura. Me llamaban para meterse en el mundo de la realidad virtual y yo no tenía ni empresa", cuenta Martín-Blas, quien en ese momento aún era director creativo de Tuenti.

Las startups no se están definiendo en ningún sector. Se hace realidad virtual y punto

Dos años más tarde, la compañía ha logrado facturar más de tres millones de euros y ha desarrollado unos 60 proyectos para más de 40 marcas nacionales e internacionales. Raya se detiene en este apartado y asegura que el de New Horizons VR no es un caso único. "Una de las cosas más sorprendentes es que a nivel nacional se ha apoyado mucho a la realidad virtual. Somos un referente. Nuestras startups son contratadas a nivel internacional", asegura la especialista.

https://youtube.com/watch?v=-o3BMAc3Sck

Talento español

Martín-Blas destaca la capacidad creativa del español como clave de éxito en el sector. "Parece que siempre vamos detrás y no. Estamos yendo y modificando empresas en el exterior", asegura, a la vez que explica que la realidad virtual va de engañar al cerebro y no al ojo y el español "es muy bueno para eso".

Con esta teoría coincide Posner. "En España tenemos un talento creativo increíble y con él nos estamos abriendo camino en Estados Unidos", sostiene el jefe de negocios de Future Lighthouse, a la vez que insiste en que lo complicado era "mostrar lo que somos capaces de hacer".

Gracias al nacimiento de este nuevo nicho, señala Raya, se está "empujando" la creación de nuevas startups en el país. La responsable del centro educativo explica que los alumnos que llegan a U-tad son personas "que ya tiene un proyecto en mente y quiere montar su propia empresa". Están, también, las empresas ya constituidas, que en su proceso de crecimiento necesitan más perfiles especializados en simulación, realidad virtual y realidad aumentada.

En New Horizons VR son ocho personas, pero cada una cuenta con su propio equipo y gestiona su propio presupuesto según los proyectos que llegan a la startup.  Por su parte, Future Lighthouse pasó de tener unos 15 profesionales en sus inicios a unos 60 actualmente.

Las startups españolas están desarrollando proyectos de realidad virtual para compañías internacionales.

La tendencia ya la reflejaba el año pasado el estudio publicado por The App Date. El 95% de las compañías españolas del sector, en su mayoría pymes y startups, tienen previsto aumentar su plantilla este 2017, según este informe. En cuanto a la facturación de la realidad virtual móvil, la previsión en España para este año es de 1.600 millones de dólares. Y sí, se espera que se triplique para 2018.

El futuro: más real y social

Los expertos coinciden en que aún hay mucho por hacer y que el futuro no está muy lejos. "No es futurismo. Viene la locura y viene en 2018 o en 2019", comenta Martín-Blas, quien recuerda que hace apenas cinco años estaba probando una de los pocos prototipos de las gafas Oculus que desarrolló Luckery. "Cuando me lo puse fue un shock. Lo que se nos viene encima es muy grande y la gafa es lo de menos", asegura.

Palmer Luckey cuando estaba desarrollando las Oculus

Hasta ahora, empresas como HTC, Google, Microsoft, Sony, Samsung, OSVR, FOV y Meta han desarrollado sus propios prototipos de gafas adaptadas para realidad virtual. Sin embargo, de tener que señalar algún proyecto en particular, el CEO de New Horizons se inclina por Magic Leap, la startup estadounidense que permite la superposición de objetos virtuales sobre la realidad. Algo así como gafas que reproducen hologramas. Este proyecto, como en su momento lo hizo Oculus, ha llamado la atención de grandes inversores y ya ha levantado más de 1.300 millones de dólares y está valorada en casi 4.500 millones de dólares.

Raya, por su parte, apuesta por los proyectos sociales, vinculados a la salud o la educación. "La realidad virtual tiene una capacidad muy buena para ser adaptada a múltiples entornos, como la accesibilidad, la medicina, la arquitectura…", sostiene. Aún así, advierte que estos tardarán un poco más en llegar, porque requieren de más investigación y de pruebas. Pero la intención ya está. La misma Raya está trabajando en CicerON, un proyecto que ayuda a estudiantes con Síndrome de Asperger a superar las dificultades que tienen para exponer en público o trabajar en grupo.

El futuro es comprar en showrooms virtuales, en los que puedas tener zapatillas en tu mesa

El psicólogo Luis Miguel Samperio sostiene que la realidad virtual va a tener un papel fundamental en el diseño de la felicidad. Habla del poder de la visualización a través de este tipo de tecnologías y de la capacidad de modificar la sensación de quiénes somos a través de avatares. Sampeiro, incluso, hace referencia a la posibilidad de conectar nanotecnología al sistema nervioso. 

La realidad virtual tiene una capacidad muy buena para ser adaptada a múltiples entornos, como la accesibilidad, la medicina, la arquitectura…

Por su parte, la sexóloga Ángela Aznárez Gámez, asegura que la realidad virtual puede ayudar a víctimas de abusos sexuales que presentan trastornos de estrés postraumático. Para este tipo de terapias se están creando más plataformas como El mundo de EMMA, que permite representar los acontecimientos traumáticos para el paciente con la intención de que éste haga frente a la situación en un entorno controlado. "No es lo mismo que el psicólogo te pida que te recrees la situación a que la vivas otra vez en un espacio controlado", explica. En materia de educación sexual destacan proyectos como OMG Yes o Virtual Sexology, que permiten el autoconocimiento. 

Asimismo, se espera que sigan creciendo sectores ya establecidos dentro del mundo de la realidad virtual, como el de los videojuegos. En España, 7FUN ha apostado por diseñar, construir y gestionar espacios de ocios para brindar experiencias de realidad virtual. Ha lanzado ya un simulador de vuelo de realidad virtual (Birdly), un juego de zombies y más recientemente un juego (Singularity) que simula una aventura de supervivencia en una nave espacial. 

Aunque este tipo de tecnología parece no tener límites, Raya asegura que aún "hay muchas cosas que no sabemos cómo es la forma más eficiente de desarrollarlas". Un ejemplo, apunta, sería el cine en realidad virtual, porque "habría que estudiar mejor cómo cambia la figura del espectador y la narración cinematográfica".

El futuro, sin embargo, podría estar más cerca de lo que se piensa: Hollywood ya está realizando promociones en realidad virtual, TVE -de la mano de Future Lighthouse- lanzó un episodio del Ministerio del tiempo con esta tecnología y Amsterdam estrenó este año su primera sala para este formato.

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