Economía

'Load comillas comillas', cuando cargar un videojuego era cosa de media hora, Mirindas y medialunas

El Sinclair ZX Spectrum cumple 37 años. Llegó con Naranjito, en el mundial de 1982, y contaba con un procesador de sólo 3,5Mhz y 16Kb de memoria RAM

ZX Spectrum+ 128
ZX Spectrum+ 128 ccwoodcock

Había que ir a casa del afortunado. "Ey, Pedro se ha comprado un Spectrum". Y allí se presentaba toda la tropa, alrededor de unas Mirindas -la Coca-Cola española- unos sandwiches de Nocilla y otras tantas medianoches de mantequilla y chorizo de Pamplona. La liturgia lo requería, había que armarse de paciencia.

La cosa era jugar. Divertirse. El mismo objetivo que el de muchos niños y jóvenes de hoy en día. Pero antes no había consolas ni teléfonos. La palabra 'instantáneo' se utilizaba poco. La paciencia, hoy un don, antes era de obligado padecimiento.

Los juegos no se descargaban, estaban en cintas de casete. Los ordenadores no incorporaban monitor, había que conectarlos a televisores analógicos. Se tenía que negociar con los mayores el secuestro, porque las casas generalmente sólo tenían una caja tonta.

La carga del juego llenaba el salón de pitidos y ruidos desacompasados durante minutos

Se rezaba mucho más que ahora. Cargar el juego era cosa azarosa. Se conectaba el ordenador a un reproductor de casetes, se introducía la cinta en la ranura y se hacía el silencio.

Era el momento del abracadabra de la informática. Se introducía la siguiente secuencia en el teclado: Load""Enter. Después se apuntaba con el índice al botón del reproductor de casetes. Tras un hipnótico 'clic', mucho más rudimentario que el de los actuales ratones, se iniciaba la carga del juego. Y se cruzaban los dedos.

Reproductor de cintas de casete
Reproductor de cintas de casete Flickr

El salón se inundaba de una secuencia sonora tirando a desagradable. Interferencias, pitidos, rayas de colores en el televisor... Este vídeo se muestra el proceso de carga de un videojuego de la época.

Cada cinta tardaba un tiempo concreto en cargar -si es que finalmente cargaba-. Cinco, diez, quince minutos... A veces, tras escuchar esa amalgama de sonidos durante una larga espera, todo acababa en nada. El juego no podía reproducirse y había que repetir el proceso. Hay quien intentaba carga cintas durante horas.

Se desarrollaron más de 20.000 juegos para todas las versiones de este mítico ordenador

Juegos piratas

El pirateo también existía. Había menos barreras. Era sencillo para los 'analogdelincuentes' -luego, con Internet, llegarían los ciberdelincuentes- . Sólo había que dar con alguien que tuviese un casete con ranura para dos cintas. En una se introducía el juego original y en la otra una cinta virgen, sin nada dentro. Se compraban en pesetas (costaban unas cien, mucho menos que un euro) y las mejores eran las de TDK. Tenían distintas capacidades, pero no se medían en GB, sino en minutos de duración: 45 minutos, 60 minutos, 90 minutos... Todo tenía entonces un precio en tiempo.

El Sinclair ZX Spectrum acaba de cumplir 37 años. Un crisol de recuerdos para los hoy cuarentones -y cincuentones- que lo vieron nacer el 23 de abril de 1982 en la habitación contigua en la que España parió a Naranjito, la mascota del mundial de fútbol de 1982.

ZX Spectrum 16/48K
ZX Spectrum 16/48K ccwoodcock

Desarrollado por Sinclair Reseach, la primera versión del equipo tenía tan sólo 16Kb de memoria RAM (hoy los móviles tienen entre 4 y 8GB de RAM). Su procesador corría a 3,5Mhz (los procesadores de los ordenadores actuales sobrepasan en la mayoría de los casos los 2.3GHz de velocidad). En total se desarrollaron más de 20.000 juegos para todas las versiones de este mítico ordenador.

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