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Economía

Mercadona e Inditex podrán usar tecnología del videojuego para analizar al cliente

SmartStore, la tienda basada en realidad virtual inmersiva de Nielsen

Hasta ahora cuando un comercio quería saber más sobre el comportamiento de sus clientes tenía que realizar encuestas o situar observadores en lugares estratégicos para determinar la forma en que el visitante se movía por su tienda.

Una método de estudio que tiene alternativas digitales. La última propuesta en este sentido viene de la mano de Nielsen. La compañía norteamericana de análisis de datos y medición ha desarrollado una herramienta, basada en realidad virtual inmersiva, que permite generar espacios digitales para estudiar el comportamiento de las personas. Un comportamiento que varía en función de variables como la distribución, los colores, la altura, los sonidos... Escenarios que la realidad virtual inmersiva es capaz de recrear con un alto nivel de realismo.

Nielsen es socio, según asegura la propia compañía, de la mayoría de las grandes superficies y comercios españoles. "El Corte Inglés, Inditex y Mercadona son sólo algunos ejemplos de las empresas con las que colaboramos, pero trabajamos con prácticamente todos los grandes retailers. Por supuesto, vamos a ofrecerles esta solución para sus tiendas", aseguran desde la compañía.

La música se oye más alta o más baja en función de la distancia a la que se encuentre el cliente. El nivel de detalle es tan preciso que resulta casi imposible diferenciar la tienda virtual de un comercio real

SmartStore supone un ahorro de costes interesante para estos comercios, según Nielsen. Hasta ahora se veían obligados a desarrollar espacios físicos en los que probar sus lineales; a realizar pruebas con personal específico para diseñar el formato adecuado a cada tienda.

La solución de Nielsen utiliza unas gafas de realidad virtual inmersiva. "Usamos tecnología del mundo del videojuego para generar los espacios de compra. En un mes y medio aproximadamente podemos desarrollar una tienda con un nivel de detalle muy alto", explican desde Nielsen. La música se oye más alta o más baja en función de la distancia a la que se encuentre el cliente. El nivel de detalle es tan preciso que en la fotografía que publicamos bajo estas líneas resulta casi imposible diferenciar la tienda virtual de un comercio real.

Tras el usuario, el espacio de realidad virtual inmersiva desarrollada con tecnología del mundo del videojuego

Un coste incalculable

Además, se pueden analizar todos los rincones del comercio: puntos calientes, puntos fríos, zonas de tránsito, lugares de pago... Todo para diseñar el comercio en función de los gustos y preferencias del cliente. EL objetivo último es vender más.

Con esta solución se consigue un nivel de interacción con el ambiente muy realista. Se generan sensaciones. La iluminación es reflejada en los objetos de las estanterías, es posible leer la letra pequeña de los productos -incluso la más pequeña- y la visión del usuario es distinta en función de su altura -como en la vida real-.

En cuanto al coste, desde Nielsen no se atreven a dar una cifra concreta. "Podríamos hablar de un precio inicial de 20.000 euros, pero es una cifra muy inexacta, ya que podemos recrear desde pequeños comercios de 10 ó 12 metros cuadrados hasta centros comerciales con centenares de tiendas en su interior. El precio en cada caso, obviamente, es diferente", concluyen. 

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