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Tecnología

Aprender con videojuegos: la Realidad Virtual será aprovechada en las escuelas

Dos usuarios jugando con la tecnología de Realidad Virtual.

Este viernes se ha puesto en marcha en Madrid el espacio de Identity Corp PlayStation VR dedicado a la Realidad Virtual -en inglés Virtual Reality (VR)-, una tecnología que permite tener varias “identidades” cuando se hace uso de ella. En el evento de inauguración se han conocido los próximos lanzamientos de videojuegos que sacará al mercado la compañía estadounidense, así como el proyecto educativo que presenta la Fundación 3M con la introducción de las gafas de realidad virtual en las aulas. 

Esta muestra, en la que se podrán probar videojuegos que se basan en esta tecnología estará abierta al público este viernes y sábado en el espacio Harley de la capital madrileña.

Con este sistema tecnológico, el usuario se sumerge en un nuevo mundo digital en el que la sensación de autenticidad frente a lo que está viendo es parecida a la que experimenta en la vida real.

Esto es en buena parte gracias a la recreación, casi exacta, del campo de visión que tendría una persona en el día a día y a la impresión de profundidad que transmiten los objetos que aparecen reflejados. Sin embargo, según Stuart Tilley, director del juego The Persistence, que se puede probar en este lugar, los desarrolladores trabajan la rotación y los movimientos del personaje para mejorar la jugabilidad del usuario: “Respecto a la rotación, actualmente la visión y el cuerpo no rota a la vez, lo que es incómodo para el jugador. En cuanto al resto de movimientos, podría mejorarse la sensación de correr, saltar, etc.”.Usuario jugando con realidad virtual

Las diferentes alternativas de uso que ofrece la VR han permitido que esta tecnología se haya convertido en el complemento perfecto de muchos campos para cumplir los objetivos que se propone cada disciplina. La responsable de PlayStation VR en España, Cristina Infante ha asegurado que “el potencial que tiene esta tecnología a nivel de lenguaje y posibilidades de presentación, está ligada al desarrollo de habilidades profesionales del futuro”, por lo que su implantación en numerosos ámbitos de la vida cotidiana puede llegar a ser una realidad.

Aprender en 'primera persona'

El terreno de la educación también se ha sumado a las posibilidades que ofrece la VR para los estudiantes a la hora de adquirir conocimientos. La Fundación 3M ha apostado por un proyecto en el que incorpora la Realidad Virtual en las aulas de 1º y 2º de la ESO para que los alumnos puedan conocer de cerca algunas materias como la historia del Antiguo Egipto desde las pirámides o el proceso de división celular.

El proyecto se divide en cuatro experiencias de 20 minutos cada una, en la que existen tres modalidades diferentes de juego. En él, los jóvenes tendrán que colaborar conjuntamente para superar los diferentes módulos que se les proponen.

El proyecto nació hace dos años con el objetivo de ayudar a los docentes a transmitir mejor las enseñanzas a sus alumnos y ya se ha implantado tanto en colegios como en hospitales. Alejandra López-Baisson, presidenta de la Fundación 3M y directora de RRHH, ha asegurado en el acto que con esta metodología “se generan en los estudiantes vocaciones STEM”, que son aquellas competencias relacionadas con ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas.

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