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Sociedad

La universidad del videojuego en España: 13.500 euros de matrícula al año... pero trabajo asegurado

Una imagen del videojuego Tashi & Hom: Spirit Shrines

Hablar de forma fluida inglés, tener una buena base de matemáticas en Bachiller y desenvolverse con destreza en el plano artístico. Y, por supuesto, que te gusten los videojuegos. Son los requisitos imprescindibles si uno quiere estudiar en el DigiPen Institute of Technology de España, la primera universidad europea dedicada a la formación en videojuegos y en contenidos digitales. DigiPen se fundó en 1989 por el cofundador de Nintendo, Claude Comair, y en la actualidad dispone de tres campus a nivel mundial: en Redmond (EEUU), Singapur y, desde 2010, abrió sus puertas en Europa de la mano de Bilbao. El objetivo es doble: enseñar a los futuros maestros de los videojuegos las últimas técnicas del mercado y, al mismo tiempo, convertirse en centro de referencia en el continente. 

Pero no sólo basta con formación y vocación para titularse en DigiPen: hace falta un poco de dinero. El coste de la matrícula asciende a unos 13.500 euros anuales. Eso sí, la recompensa es infinitamente mayor: la universidad del videojuego promete una tasa de inserción laboral del 100% para sus estudiantes. "Se pelean por nuestros alumnos", explica Ignacio Otarola, máximo responsable de DigiPen en España. Se rifan tanto a los graduados en Programación de Videojuegos como a los de Bellas Artes con especialidad en Arte Digital y Animación, las dos titulaciones que ofrece el campus de Zierbena (Vizcaya), a unos veinte kilómetros de Bilbao.

Las cifras son más que favorables para sector: según previsiones de Red.es, en los próximos años se van a crear cerca de 300.000 puestos de trabajo en España en la industria de los contenidos digitales, y 900.000 a nivel europeo. Y las salidas profesionales, cuenta Otarola, son muy transversales; no se limitan sólo a la industria del videojuego, sino que los conocimientos adquiridos en el aula de DigiPen pueden servir para sectores como la aeronáutica, la automoción, la energía…

En los próximos años se crearán 300.000 puestos de trabajo en España en la industria de los contenidos digitales, y 900.000 a nivel europeo

Fuga de cerebros

Aunque cursen sus estudios en Bilbao, muchos se ven en la obligación de dejar el país al acabar el grado. ¿El motivo? A pesar de que el sector factura miles de millones de euros al año, en España no se produce ni un 2% del consumo. Este desequilibrio fuerza a los profesionales del sector a huir de España para encontrar trabajo. "Aunque el reto está en crear proyectos locales de nivel para que nuestros alumnos no se tenga que ir, la base en este momento es mínima", reconoce Otarola.

¿Qué hacer para que se produzca más en España? "Necesitamos ser capaces de tener una masa crítica de alumnos que consiga atraer a las empresas multinacionales del sector". Desde el campus vizcaíno están convencidos de que, con el tiempo, ocurrirá algo similar a lo que ya pasa en el campus de Redmond y Singapur: esperan que se configure una industria de nuevas tecnologías que atraiga a firmas internacionales e impulsen la creación de otras nuevas. "Allá donde se ha ubicado DigiPen ha servido de polo de atracción de empresas que están dispuestas a localizarse donde haya talento y capital humano bien formado".

¿Qué hay detrás de un videojuego?

Uno de los problemas a los que se enfrenta este centro de estudios es el de darse a conocer. "Nacimos en un momento difícil económicamente, somos un grupo pequeño y tenemos el reto de cubrir el mercado de Europa con una inversión modesta", indica Ignacio Otarola, para quien el mejor altavoz de DigiPen en España son sus propios alumnos y sus trabajos. Es el caso de Xabier Urrutia, autor del cortometraje Level 1457 Last, premiado en varios festivales de animación internacional en Estados Unidos y Asia (Portland Film Festival, Columbia Gorge International Film Festival, Blue Plum Animation Festival, Los Angeles international Student Film Festival, entre otros).

La percepción negativa de los padres sobre los videojuegos también dificulta que muchos jóvenes no se atrevan a dar el paso. Al fin y al cabo, son los padres los que en muchos casos asumen los costes universitarios. "No son conscientes de que detrás de un videojuego hay conocimientos complejos: matemáticas, logaritmos, física, programación... y en la parte artística dominar la anatomía humana, emplear distintas técnicas cinematográficas...", señala el responsable de DigiPen en España, y añade: "El profesional que hay detrás de un videojuego tiene mucha cualificación".

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