Tecnología

FIFA 14 ya sólo compite consigo mismo

El juego de fútbol de Electronic Arts es una bestia devoradora que ha fagocitado incluso a su propio sello. Si hace unos años la incógnita residía en saber quién era mejor, si Pro Evolution Soccer o FIFA, hoy la única duda es hasta dónde llegará un FIFA 14 al que se espera como una superestrella de los fichajes de verano. Repasamos las novedades del título y entrevistamos a Enrique Sebastián, productor del juego, para que nos cuente lo que encontraremos a partir del 26 de septiembre en Xbox 360, PC y PlayStation 3... Y en Xbox One y PlayStation 4 a finales de año.

FIFA 14 es, hoy por hoy, el fútbol virtual. Independientemente de su cada vez más cuidada simulación (animaciones entre futbolistas más pulidas, una pelota cada día más sujeta a las leyes físicas del fútbol, estadios de cuidadísima ambientación dinámica...), en EA Sports también se preocupan cada día más de hacer un videojuego accesible. Desde un sistema opcional de dos botones (pase y disparo) para simplificar las cosas a los recién llegados, hasta unos menús totalmente renovados que sitúan a un botón de distancia los principales modos de juego, FIFA 14 no sólo pretende llegar más lejos que nadie en cuanto a contenidos (con la incorporación ahora de 19 equipos brasileños), sino también de cara a un público poco amigo de los mandos de muchos botones o los complejos menús del jugador estándar.

FIFA trata de resolver dos sueños: el eco infantil de sentirse una superestrella del balón en sus modos sin conexión (incluso creando un jugador desde cero y viendo su evolución) o jugando contra los amigos, por un lado; y el de todo aficionado al fútbol con ganas de ensamblar el equipo perfecto gracias al Ultimate Team, el popular modo de cromos/jugadores que ya es el rey del online. Aquí tenemos tres cambios muy bienvenidos: nuestros jugadores ya no dependerán de una formación concreta para poder alinearse -eliminando una duplicidad absurda-, tendrán una nueva química personal en la que su alineación afectará al rendimiento de sus compañeros cercanos y ahora contaremos tanto con un buscador para el mercado de fichajes como con una aplicación móvil que nos permita manejar nuestros cromos y movimientos de mercado sin estar delante de la consola. Si a eso le sumamos la adición de partidos de pachanga que no afecten a nuestra clasificación online, FIFA 14 llega dispuesta a sentar cátedra en el terreno de los videojuegos deportivos (a la espera de lo que digan sus compañeros y rivales del baloncesto NBA). Enrique Sebastián, productor del juego, nos da más detalles:

Esta generación ha visto subir a FIFA al liderazgo de los juegos deportivos, no sólo dentro del fútbol sino en todos los deportes, incluso dentro de EA, donde Madden [de fútbol americano] tradicionalmente era el rey en ventas. Todo a base de implementar ideas que hasta los rivales van adaptando año tras año ¿Creéis que FIFA está tirando del género deportivo?

Sí, creo que tenemos la suerte de contar con un equipo muy capaz. Ese camino que dices ha sido posible porque hace cinco o seis años reunimos a un grupo de gente brillante con una visión muy definida de cuál debería ser el futuro de FIFA. Tuvimos el apoyo de Andrew Wilson, por entonces productor ejecutivo de EA Sports, que nos permitió centrarnos en los tres ejes que sostienen cada entrega de FIFA: innovación, mejoras de lo ya existente y hacer caso a la comunidad de jugadores a la hora de tomar decisiones. Las decisiones se toman menos por sensaciones (que un poco también) que por la interacción con la comunidad y el examen de datos, de ver cómo la gente juega al juego.

¿Cómo podéis implementar esos tres ejes en un ciclo de desarrollo tan pequeño? Sólo tenéis un año para hacer el juego y, encima, estas Navidades hay consolas nuevas.

Este año estamos divididos en dos equipos. Uno es el mío, para PS3 y Xbox 360, y otro lo lleva Nick Channon, que produce para Xbox One y PS4. Estamos en contacto muy cercano. Trabajamos juntos en la fase de preproducción para discutir la visión del título, y en producción compartimos parte del trabajo, pero ahí ya son equipos independientes. La clave, de todas maneras, es planificar muy bien el trabajo: concebimos FIFA como una evolución año tras año, no como un juego cerrado.

Este año parece que la referencia es Ultimate Team, incluso aparece destacado en los nuevos menús. Que, por cierto, recuerdan bastante a la moda de las tabletas.

La interfaz de usuario no obedece sólo a una moda estética. El objetivo de los menús renovados es poner en manos de los jugadores todo el contenido del juego. Entendemos que hay muchísimo que ver en FIFA y que, a veces, las cosas más interesantes quedan ocultas: hay jugadores que ni siquiera saben que existe Ultimate Team u otros modos de juego. El nuevo menú quiere llegar a todo el mundo. Toda la experiencia de usuario está pensada para hacerla tan sencilla como atractiva.

En cuanto a Ultimate Team, ya habéis visto los números [3,4 millones de partidos y 17 millones de fichajes al día]. Es el modo más jugado. No puedo darte los datos exactos, pero ha crecido muchísimo en comparación al resto. Y no sólo eso: no decae. Casi todos los modos online caen en uso a los pocos meses, pero estos números que os hemos mostrado de FIFA 13 son actuales, casi un año después de la salida del juego. Para nosotros era esencial hacerlo más accesible y que los jugadores novatos puedan acceder a la mayor comunidad de fútbol virtual del planeta.

¿Cómo ves el futuro de FIFA en la próxima generación?

Este año tenemos un juego excelente entre manos para las dos generaciones de consolas, una convivencia que aún durará años. Pero, evidentemente, nuestro nuevo motor gráfico para Xbox One y PlayStation 4 va a llevar FIFA a un futuro espectacular, manteniendo las bases que nos han llevado hasta aquí.


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